On trouve en ce moment, et depuis pas mal de temps beaucoup de jeux de gestion/stratégie sur internet, dans le genre de
oGame,
Zordania ou encore pour les anglophones
darkthrone. Mais il y a un mais, que je trouve non négligeable, bien que ces jeux soient très prenants, si l'on réfléchit bien on ne fait QUE de la gestion. Si je veux faire de la gestion, je n'ai qu'à régler les factures de ma mère. Dans ces jeux a disparu un des cotés les plus importants des mmorpg selon moi, c'est l'interface graphique. Ok on a le droit à de belles images pour ogame, Ok l'apparence du site est plutôt soignée pour DarkThrone, mais on ne manipule pas une civilisation comme dans AgeOfEmpires ou dans StarCraft, et ça c'est dommage.
De là à faire un Warcraft 3 en (x)html (ou autre _et je ne maîtrise pas les "autres"_) y'a du boulot. C'est même presque impossible. Mais il y a des jeux plus simples, mais beau quand même qui méritent d'être joués, je pense à tout hasard à Advance Wars, pour ceux qui ne connaissent pas c'est un jeu de stratégie pour Game Boy Advance où l'on doit gérer une armée sur différents terrains. Les décors sont sur un espèce de damier, et chaque unité a des points de déplacement variant en fonction de leur spécialité et du terrain. Et bien ça c'est possible et réalisable, et peut-être même qu'avec un peu de chance, ce sera pas trop compliqué.
daeQen, comme vous devez l'avoir deviné sera donc un jeu, un beau jeu, un beau mmorpg. Commençons les présentations par le nom, deaQen, pourquoi deaQen? Parce que je trouvais que ça sonnait bien. Pourquoi le Q est en majuscule ? (pervers va!) Et bien parce que je trouve ça joli comme ça. Je n'ai pas beaucoup d'idées quant à l'univers du jeu (à part que ce sera un univers médiéval-héroïque (je ne connaît pas le nom exact) dans le genre de Oblivion. C'est à dire que les orcs et les elfes seront de la partie, et tout le bousin qu'on a déjà vu mille fois dans World of Warcraft ou Le Seigneur des Anneaux... Cependant au sujet du gameplay j'ai quand même quelque chose en tête. Pour le moment aucune de mes idées n'est définitive, mais ce qui est sûr c'est que l'on ne gérera pas une citée mais un seul et unique personnage, que l'on fera évoluer etc etc (bah vous connaissez les Rpg quand même) parce que justement je veux me détacher de l'univers bureaucratique ou l'on gère tout un troupeau sans jamais les voir. Le système de déplacement _parce que c'est bien beau d'avoir un personnage, mais s'il ne bouge pas il ne sert à rien_, sera le même que celui que j'ai cité plus haut, à savoir celui d'Advance Wars, on aura donc par exemple les elfes qui voyageront plus vite dans la forêt que n'importe quelle autre espèce, il iront plus vite que les autres espèces sur le sable et la neige (en effet les elfes sont des poids plumes :p) et tout un tas d'autres cohérences auxquelles j'aurais tout le loisir de trouver. Bref j'ai donc pensé à un système de fatigue: si tu marches tant de pas sur tel terrain, alors tu sera fatigué de tant de points, si tu fais un combats, tu sera fatigué de tant de points et tout un joli petit système. La fatigue se regagnerai en dormant (ou se perdrait plutôt), bref si l'on dort dans le bon lit d'une auberge on regagnera plus que si l'on dort à la belle étoile ou ivre dans un caniveau...
Je pensait aussi à faire un terrain entièrement modifiable. C'est à dire que l'on puisse planter de l'herbe sur du sable, que l'on puisse défricher des forêts pour faire des routes (routes sur lesquelles les déplacements seraient plus rapides) mais que les arbres repoussent si la route n'est pas pavée, que l'on puisse construire des ponts etc etc. Si vous voulez une autre référence, allez voir du coté de la suite des jeux Caesar. Je voulais faire aussi quelque chose qui me semblerait être assez drôle, un système de panneaux de signalisation: c'est à dire que n'importe qui puisse planter un panneau avec écrit "Ville de plopbourg : 500 pas au Nord". Et ceci que ce soit vrai ou faux. La cartographie serait donc faite à la main par les joueurs, pour ce faire il faudra donc faire attention à ne laisser aucun repère quant à la position des joueurs sur la carte, je parle des coordonnées, en gros personne ne sait exactement où il est, et si un joueur veut savoir où il est qu'il dessine une map, ça laisse donc un doute quant à la véracité des maps vu qu'il n'y en aura aucune d'officielle, ça apporterai donc un bon coté au niveau gameplay, par exemple on pourra distribuer de fausses map dans l'espoir de tromper quelqu'un:
Hey j'ai vu un camp orc là bas, mais tiens, je te file une map, comme ça tu saura où aller. Et d'un autre coté ça forcera les joueurs à s'intéresser à l'exploration et caetera.
Piouu, c'est dur de déballer en un coup les idées auxquelles ça fait un an que l'on réfléchit, alors j'en étais où ? Ah oui les maps. Donc si jamais un joueur écrit une map ça implique un système de documents, chaque joueur pourra donc rédiger des documents (dessins, lettres, livres). Et donc qui dit livre dit bibliothèque, il y aurait donc dans le monde de daeQen des bibliothèques dans lesquelles transiteraient des livres écrits par un peu tout le monde. Un système de poste? bah pourquoi pas, mais j'y penserait plus tard. Toujours est-il que les joueurs pourront porter un certain nombre d'items qui influeront par leur poids sur leurs capacités, il pourront donc les confier, ou les poser dans des coffres, les enterrer ou que sait-je encore ? Et donc on aurait la possibilité de voler ... (cf Oblivion)
Pour en revenir au système de déplacement, je voudrait faire un chat juste en dessous de la vue que le joueur aura sur la map, en gros, si l'on voit quelqu'un sur la map, alors on peut lui parler. Par contre le message s'effacerait au bout d'une dizaine de seconde, que je sache, lorsque l'on parle, les mots ne restent pas éternellement suspendus dans les airs, à attendre qu'on les écoute. Il faudrait aussi que l'on entende moins dans la neige ou la forêt (et oui les cristaux de la neige absorbent le son) ou bien encore que lorsque quelqu'un est derrière un mur, qu'on ne l'entende pas, ou peu.
Et qui dit mur dit maison, (de toute façon celui qui dit bibliothèque dit maison aussi, et j'ai dit bibliothèque). Donc il faudrait faire en sorte que lorsque l'on est dans le dehors (Dieu que cette phrase est laide!) on ne puisse pas voir, mais peut-être entendre un peu, ce qui se passe à l'intérieur d'un bâtiment. Et donc qui dit bâtiment dit hameaux, dit village, dit ville, dit gestion (et j'ai dit bâtiment) donc on en reviens aux gratte-papier. Il faut déjà trouver une utilité aux maisons, et bien comme à peu près tous les rts (allez un ptit nom: Age of Empires II) les maisons serviraient à étendre la ville en place tout simplement et aussi à loger les gens (on en revient aux lits et au système de fatigue), mais il faut réfléchir plus amplement à la question. Dans Zordania, OGame et DarkThrone on parle d'alliances, ce qui est une abbération, comment quelqu'un qui se trouve à 10000 pas de quelqu'un d'autre et qui ne lui a jamais parlé peut-il être son allié, non daeQen ne sera pas basé la dessus, mais sur les relations sociales: tu habites dans un village, tes voisins sont tes alliés. Et même plus que ça les villages auront de réels statuts dans le jeu (ce sera donc l'équivalent des alliances chez ceux que j'ai cité) et un village sera géré par les villageois: c'est à dire que les villageois décideront s'ils veulent former une communauté de hippies anarcho-communistes ou chacun n'obéirait qu'aux règles qu'il s'est posé, s'ils forment une communauté diplomatique où ils élisent un maire à un intervalle qu'ils choisissent,un système dictatorial où un joueur prend la tête du village, ou bien que sais-je encore. M'était venu une autre idée que je remet aujourd'hui en cause: Dans chaque village, un daeQenien posséderait les clés du village, item symbolique involable. Pour un régime démocratique ou tyrannique, ce serait le chef qui posséderait les clés du village, dans un système anarchique, et bien les clés du village seraient cachées dans un coffre fortifié au centre du village, coffre duquel on aurait enterré la clé plus loin et que personne ne saurait où... Bref la faille de cette idée est
Et si le maire se fait tuer, qu'advient-il des clés? Et si le maire pose les clés dans un coffre, et qu'il se les fait voler, que se passe-t-il?. Dures questions, en effet si un village ennemi vient, tue le maire et récupère la clé, c'est vraiment pas cool de plus dans ces cas là , le maire serait l'homme à protéger, et il ne se battrait jamais mettant en péril la survie du village. Mais si jamais lors d'élections démocratique un maire n'accepte pas la défaite et prend les clés du village de force, comment les récupérer. Peut-être que seul un habitant du village ne pourra toucher les clés du village.
Autre chose, c'est le rôle et le pouvoir que détiendrai le maire d'un village. Son pouvoir ne serait pas matérialisé par le site (Formulaire pour ordonner la création d'une école, d'une bibliothèque, d'une caserne, d'une route, d'un pont, commander des pizzas) etc. Ca ce sera juste le maire qui l'ordonnera de façon directe (je vous disait que je ferai dans les relations humaines). Toute personne non contente pourrait régler le différent directement avec le maire, s'il en sort vainqueur, il est maire et impose son idée, si les villageois ne sont pas contents, ils le tuent et renomme le maire maire. (Toute cette boucherie en un subtile passage des clés de la ville d'un personnage à un autre.) Le maire aurait par contre un rôle diplomatique indéniable, c'est lui qui signe les accords de paix, les lettres officielles et les bon de commandes aux trois suisses, car en effet avec sur le trousseau de clés de la ville y'a un seau que seul le maire peut signer avec. Quand aux hippies, qu'ils se démerdent! (Et donc là je fais un clin d'oeil au système de documents que j'ai cité tout à l'heure).
Coté diplomatie, pour que le maire puisse signer des accords de paix et des alliances, faut que y'ai des guerres (Tiens c'est marrant, vous en connaissez beaucoup vous des jeux à par Tetris, le CasseBrique, le Solitaire, le Mah-jong, le Flipper et tous ces autres jeux de merde où faut pas faire la guerre ? Même dans SuperMario faut tuer du monstre !). Par contre donc, pour ce qui est du système de combat, j'ai pas beaucoup d'idées (ou n'ai-je pas beaucoup réfléchi?). Chose que je sait, quand on gagne un combat, on gagne de l'expérience, quand on perd on en perd (quoique les défaites apportent souvent bien plus que les victoires... Tiens je vais y réfléchir, pourquoi ne pas faire l'inverse?) et j'hésite à faire un système de niveaux, (Niveau 1 - Niveau 2 - Niveau truc...) mais plutôt un système ou tout serait basé sur l'expérience. Un peu comme pour Oblivion, l'expérience s'étendrait sur plusieurs domaines, tant dans celui des arts martiaux (Mars, Dieu de la guerre, comprendre domaine de la guerre) qui s'étendrait certainement en sous domaines (archers, paladins, voleurs, cavaliers...) que dans celui de la forge, de la maçonnerie et autres (en effet pour construire des routes et des maisons il faudrait des maçons et tout et tout.) On pourrait gagner de l'expérience en apprenant dans des écoles et en pratiquant. Ceci dit les écoles ne seraient en fait qu'un lieu où un personnage expérimenté transmettrai son savoir, un prof en gros, mais ce ne serait pas un métier, il donne un peu de son temps (pourquoi pas contre de l'argent, voir avec le maire, et donc le prof ne pourrait "enseigner" que ce qu'il connait: Si le prof a 3000 en xp pour un domaine, il ne peut pas pousser ses élèves à 3500), et les élèves pour progresser encore plus iraient dans une grande ville ou mieux, pratiqueraient la matière. Pourquoi pas faire des mobs (ou PNJ:PersonnageNonJoueur) qui serviraient de bestioles d'entraînement pour les novices ou de super boss pour les experts (cf WoW). Ou encore pour faire le sale boulot (Aller couper du bois, aller à la mine). Et donc comme on parle de bois et d'or (parce que je parlais de mine d'or). Le bois et l'or seraient les deux seules ressources du jeu. L'or servirait à faire des transactions et ce serait aussi la monnaie, le bois quant à lui servirait aux constructions.
Autre chose que j'ai oublié de préciser tout à l'heure, au entre de la carte (tout du moins au centre de la carte telle qu'elle sera au début du jeu, après, libre à nous de l'agrandir) sera placée une ville neutre dans laquelle tout combat serait proscrit (foudroiement sur place à tout signe de violence). Cette ville neutre serait un lieu pour par exemple pour parler, et serait un lieu où seraient accueillis les nouveaux inscrits.
Pour ce qui est des armes, j'y ai pas encore réfléchi.
Je voudrais faire le site multilingue, mais ça on verra après. Je veux par contre que le design soit soigné, très soigné, c'est à dire digne des panneau de contrôle de WarcraftIII. Pour ce qui est de la map, je prône par contre la simplicité.
Bon pour ceux qui ont lu jusque là c'est le moment de penser, c'est bien beau, y'a de l'idée mais c'est n'importe quoi, il n'y arrivera jamais. Pourquoi je crois que ça va marcher: parce que je crois en moi, je suis motivé, et ça fait une bonne année que je pense à ça. J'ai d'ailleurs commencé à manipuler les sockets pour faire le chat en dessous de la map,
voir ici et j'ai déjà commencé à faire le "moteur graphique et le système de déplacement". Je vous file un petit screenshot
Bon ok c'est pas beau, c'est même laid, mais pour le moment je m'occupe du système de déplacement et celui des évènements (voir RPGmaker) et donc ce qui est design je ne m'en charge pas trop (et de toute façon je code mieux que je designe). Bref comme vous avez pu le constater il y a beaucoup de "..." et de "etc" dans ce billet, ce qui montre bien que j'ai seulement jeté sur mon clavier les idées qui me traversaient l'esprit, si vous avez des suggestions, n'hésitez pas à en faire part)
Merci'
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